domingo, 9 de diciembre de 2012

LAS FAROLAS DEL OCIO

1.- INTRODUCCIÓN

Este estudio responde a una serie de preguntas que pueden servir de guía para comprenderlo:

¿Cual es la parte soft de la ciudad en la que se ha intervenido?
Las zonas de paso de la ciudad de Alcoy. Implementación de tres carteles de “¿dónde está Wally?”, algo diferentes a lo habitual, suspendidos de las farolas de este paseo mediante un sistema estructural en forma de abanico hecho con cuerdas y cartón.
¿Qué rutina es la que se ha intentado modificar?
Se ha querido ver si es posible hacer que los viandantes presten atención a unos carteles que requieren su atención y así hacerles entrar en un juego.
¿Qué beneficio o impacto puede llegar a producir?
Puede hacer que una zona cuyo uso queda sólo reducido al paseo se vea modificada para adquirir unas propiedades mayores de ocio o pasatiempo.

¿A quién va destinada o qué segmento de población interviene?
Cualquier tipo de personas que pase por la zona y que se interese por los objetos implementados.
¿Cuánto tiempo dura o en qué segmento temporal interviene?
Interviene en los momentos de mayor afluencia de gente en una de las zonas de paseo de Alcoy, concretamente en la avenida de la Hispanidad, y es implantado el tiempo necesario para recopilar los datos deseados (de una a cuatro horas).

¿Sobre los materiales propuestos?
Son materiales de fácil adquisición: Cartón, pequeñas cuerdas y cinta adhesiva. El conjunto estructural puede ser desplegado a modo de abanico, cuyas barras de cartón actúan a compresión, unidas por una serie de cuerdas que actúan a tracción. El cartel representa una carga puntual en el extremo del artefacto.
¿Qué investigación se puede realizar sobre ellos?
Se puede estudiar cual sería la forma estructural que mejor trabaja, empleando menos materiales y aprovechando mejor sus características.
¿Alguno de ellos puede ensayarse en un laboratorio?
Son materiales muy comunes. Para la concepción de la estructura se ha empleado un programa informático desarrollado por la Universidad de Cartagena, llamado Truss Topology Optimization o TTO, que mediante la incorporación de unos datos muy básicos en una estructura ideada (puntos de apoyo, empotramientos y cargas) representa la estructura más liviana que podría construirse, actuando sus componentes únicamente a tracción o compresión.

¿Qué condiciones de futuro puede tener este trabajo?
Este trabajo podría resultar en un estudio más serio y profundo de cómo canalizar los patrones de comportamiento de las personas para poder hacer que ciertas zonas de la ciudad que casi no tienen afluencia puedan ser ocupadas temporalmente por más personas.


2.- EVOLUCIÓN DE UNA IDEA

2.1.- CARTELES DE “¿DÓNDE ESTÁ WALLY?”

En un principio surgió la idea de colocar unos carteles del famoso juego de ¿Dónde está Wally? para ver cómo actuaba la gente ante la presencia de unos objetos extraños en mitad de la calle, los cuales invitaban a una a las personas a interactuar con ellos.


Realmente todavía no se tenía en mente un objetivo claro de lo que se quería conseguir, simplemente surgió la idea y se decidió probar. Una de las características de uno de los carteles es que no es un simple “buscar a Wally”, si no que en él aparecen multitud de personajes de series de animación y videojuegos, característica que después veremos que representa algo más.

Dos carteles fueron colocados en una de las farolas en la Avenida de la Hispanidad, obteniendo diferentes reacciones de las personas. Cada una de ellas representa un nivel de interactuación de las personas con el objeto. Con el material informático se incluye un archivo de video que sintetiza lo sucedido:






1.- DESAPERCIBIDO: El objeto ni siquiera es visto por las personas que pasan por la zona. Estas personas suelen ir a una velocidad elevada. Su interactuación es nula.

2.- OBSERVADO LEVEMENTE: Hay personas que se quedan viéndolo como algo raro, pero no se molestan en detenerse ni un segundo en prestárle un mínimo de atención. Su interactuación es muy leve.

3.- OBSERVADO CON CIERTO DETENIMIENTO: Otra grupo de personas si que se paran preguntándose qué es, pero al ver que simplemente es un “juego”, deciden pasar de largo. A ellos les parece  lgo ridículo. Su interactuación es media.

4.- INTERACTUACIÓN PLENA: Por último, también hay personas que al ver los carteles, no les importa pararse un rato a buscar a wally o más personajes. Las personas que se paran iban muy despacio (personas mayores) o paseaban a un ritmo lento (grupo de jóvenes).



LA NOTICIA

En la tarde del sábado 27 de Septiembre, una persona que hacía turismo por el barrio de la Zona Norte de Alcoy quedó desorientada y se perdió entrelas calles de esta ciudad. Al no hablar el idioma, decidió colgar un par de mapas para que la gente pudiera ayudarle y señalarle el lugar exacto en el que se encontraba.

Diversas fueron las reacciones con las que se encontraba. Algunas personas no reparaban en él por el hecho de estar pensando en sus cosas o simplemente por que ni siquiera lo veían. Otras parecían bacilar al verlo, pero retomaban ipso facto su camino mirándolo como si de un bicho raro se tratara, y aunque los más pequeños se sentían interesados por él, no acababan por ayudarle pues sus padres ya se marchaban.

Pero no todo fue igual. Primero dos señoras, en mitad de su paseo vespertino, intentaron echarle una mano, y al menos pudieron situarlo en uno de los dos mapas. Pero no era suficiente, el turista necesitaba contrastar la información. Más tarde un grupo de cuatro jóvenes, decididos a sacar a este hombre de su calvario, buscaron y buscaron a conciencia, y finalmente consiguieron decirle el lugar en el que se encontraba.

Después de una tarde en la que ya comenzaba a anochecer, el turista extraviado, al que tan sólo llegamos a conocer como Wally, pudo volver a su ruta y regresar al hotel



2.2.- ESTRUCTURA DE UN STAND PARA HACER ENCUESTAS

Después de ver los resultados de esta primera puesta en carga, se pensó que sería buena idea aprovechar el flujo de gente para hacer encuestas que sirvieran posteriormente para la realización de estudios en los que fueran necesarios datos extraídos de estas encuestas.

El kit de la cuestión era no tener que ir hacia la persona para obtener esa información, sino hacer que ellos vinieran hacía ti, interesados por darte esa información, principio que se obtiene de los carteles de Wally mencionados en el apartado anterior.

¿Por qué? Por que se quería saber también si la gente estaba interesada en dar la información sin verse obligado a ello o si en vez de eso decidían pasar de largo ya que el tema no les interesaba lo más mínimo o no les preocupaba.

Para hacer estas encuestas, surgió la idea de fabricar un Stand Soft, que pudiera instalarse en el lugar rápidamente y que pudiera desmontarse de la misma forma, en el que la paersona que realizaría las encuestas pudiera sentarse y resguardarse del Sol, además de servir como reclamo mediante un gran cartel que hiciera que la gente se interesara por ello.

Para la estructura se empleó un programa diseñado por la Universidad de Cartagena, concretamente el llamado Truss Topology Optimization o TTO, que mediante la incorporación de unos datos muy básicos en una estructura ideada (puntos de apoyo, empotramientos y cargas) representa la estructura más liviana que podría construirse, actuando sus componentes únicamente a tracción o compresión.

A continuación se adjuntan los bocetos de lo que se suponía que iba a ser la estructura:




2.3.- ENCUESTAS EN INTERNET

Para ensallar esta opción “en laboratorio”, se decidió hacer dos pruebas en internet. La primera consistía en hacer una pequeña encuesta sobre un tema serio, la vivienda. La segunda fue colocar uno de los carteles de Wally en un foro para gente joven, concretamente el que anteriormente hemos mencionado que como característica especial habían una gran cantidad de personajes de series de animación y videojuegos.



La primera prueba consistía en una encuesta que se realizó en la red social de Facebook. Consistía en responder una pregunta muy simple: Viviendas y sus costes, ¿Qué opción prefieres?. En esta encuesta podías decirdir que tipo de vivienda se prefiere, tal y como puede verse en la imagen.

Pues bien, de 50 personas a las que se les invitó, sin contar también a todas aquellas que podían acceder sin ser invitados a la encuesta, tan sólo respondieron 6 de ellas. Un resultado un poco deprimente.

La segunda prueba consistió en abrir una publicación en un foro para jóvenes sobre hobbys y videojuegos, llamado “Los Miserables Team” al que el autor de este trabajo pertenece (http://losmiserables.net/foro/index.php/topic,2166.0.html). En esta publicación se animaba a la gente a seguir un juego: Buscar personajes conocidos y desafiar a los demás usuarios a localizarlos, haciendo que el juego se prolongue.

A día de hoy, los resultados son, al menos, curiosos. En cosa de un mes, la publicación lleva más de 650 visitas, y más de 60 contestaciones. Y lo mejor es que la gente sigue jugando.

Esto hizo replantear el objeto de estudio del trabajo. Si para una encuesta seria, que además trata un tema que preocupa a la población debido a la situación actual en la que se encuentra la economía mundial y el sector de la construcción, se han obtenido unos resultados más que mediocres, y para un simple juego de buscar personajes, se han conseguido resultados más que satisfactorios, ¿deberíamos seguir con el objetivo planteado?

Es cierto que al tratarse este tema en la ciberred, es posible que los resultados no deban compararse, pero simplemente fue algo que hizo reconsiderar el punto de enfoque del estudio.

Este fue el mensaje de introducción de la publicación, en la que puede observarse arriba del todo el número de visitas que obtuvo:



2.4.- RETOMÁNDO LOS ORÍGENES

Después de las conclusiones obtenidas de las dos pruebas hechas en internet, la idea original se hizo un poco de lado. Tras una sesión de debate en el aula, se retomó la idea original de invitar a la gente a seguir el juego de los carteles de “¿Dónde está Wally?”.

Con esta nueva propuesta, o mejor dicho reciclada propuesta, se pensó que sería buena idea hacer un estudio de varias zonas de esta avenida, para ver si cual de ellas representa en la que las personas están más cómodos jugando con estos artefactos.

La idea era buena, pero no se llegó exactamente a ese fin. En el siguiente punto del trabajo veremos cómo se ha desarrollado la actuación final, a la que se ha bautizado como “LAS FAROLAS DEL OCIO”. En ella, habiendo colocado tres carteles en la misma avenida de la Hispanidad, los tres algo diferentes a los típicos carteles de Wally, se ha estudiado el comportamiento y reacción de las personas a estos elemento, con el objetivo de ver si se puede cambiar el patrón de conducta de las personas en una zona empleada únicamente como paseo.


3.- LAS FAROLAS DEL OCIO

A continuación vamos describir todos los pasos que se llevaron a cabo, mostrando cada uno de los elementos que se emplearon, el comportamiento de las personas ante la situación y una serie de conclusiones que nos aporta el estudio. Pero antes haremos una breve introducción a modo de “Inteligencia Colectiva”:

Autor/es: Pedro Fco. Jimena López
Localización: Alcoy (Alicante)
Materiales: Cartón, pequeñas cuerdas y cinta adhesiva.
Dimensiones: El conjunto del sistema estructural más el cartel es de aproximadamente 90 cm de altura, y 60 cm por 60 cm de anchura.
Tecnología: Elemento adherido a una farola con cinta adhesiva, cuyos elementos funcionan unos únicamente a compresión (barras de cartón) y otros únicamente a tracción (cuerdas).
Tipología: Cartel colgado con cierta inclinación a modo de pantalla de televisión plana.
Inteligencia: Convertir una zona de paso en algo más, como por ejemplo un azona de entretenimiento con juegos.
Explicación: Hacer un estudio para ver cómo reaccionan las personas ante la aparición de un elemento extraño que requiere de su atención para poder interactuar.



3.1.- CARACTERÍSTICAS DE LA ESTRUCTURA

Para esta nueva idea, se decidió volver a colgar los carteles de “¿Dónde está Wally?”, pero esta vez teniendo en cuenta dos nuevos factores: Nivel de atención y forma de observarlo.

Como se vio en la primera puesta en carga, era necesario llamar más la atención, porque si no el experimento corría el riesgo de pasar desapercibido. Para ello se pensó en una estructura que lo hiciera sobresalir del plano vertical, para que el conjunto adquiriera un mayor volumen. Además de ello, era interesante hacer parecer el objeto como si de una pantalla de televisión plana se tratase.

Al igual que pasaba con la estructura pensada para el stand de hacer encuestas, para el diseño de esta estructura también se ha empleado el programa Truss Topology Optimization. Con dos puntos biempotrados colocados en la misma vertical y una carga desplazada horizontalmente a la altura del punto de apoyo más bajo, se obtuvo el siguiente esquema:



En este elemento, las barras azules trabajan a compresión, y se construyen para ello tiras de cartón suficientemente resistentes para la carga que van a soportar. En cambio, las barras rojas trabajan a tracción, por lo que se emplean cuerdas que una vez unidas resisten el conjunto.

Una vez planteado, se procedió al diseño y posterior construcción de los tres artefactos. Éste es el boceto que se utilizó para el inicio de los trabajos de fabricación:



Y éstas son fotografías del proceso de construcción:













3.2.- LA ZONA DE ACTUACIÓN

Como se ha comentado antes, la zona en la que intervenimos fue la Avenida de la Hispanidad, en Alcoy, igual que en el primer caso. Los círculos rojos representan los lugares en los que se situaron los tres carteles.


ZONA 1.- Punto de gran afluencia. La gran mayoría de personas cruza esta parte de la avenida pasando de una acera a la otra para dirigirse a los comercios que hay en la calle Sabadell.


ZONA 2.- Punto de gran afluencia. Igual que en la ZONA 1, la gran mayoría de personas cruza esta parte de la avenida pasando de una acera a la otra para dirigirse a los comercios que hay en la calle Sabadell. Además, también se colocan las sillas y mesas de la cafetería cervecería La Bohemia.


ZONA 3.- Punto de poca afluencia. Por este paso sólo transcurren las personas que simplemente están paseando.


CARTEL DE LA ZONA 1


CARTEL DE LA ZONA 2


CARTEL DE LA ZONA 3




 3.3.- PUESTA EN CARGA

Estos artefactos estuvieron colocados los días 24 y 25 de Octubre, sábado y domingo respectivamente. Durante las 10 y las 12 de la mañana del sábado se tomaron nota de las personas que pasaban cerca de los tres carteles situados en las zonas anteriormente descritas. Dependiendo de su reacción, se puntualizó si su atención fue nula, baja, media o alta, correspondiente a lo que se observó en el primer experimento de carteles de Wally que se realizó con los inicios de este trabajo.

- ATENCIÓN NULA: Los carteles no son vistos por las personas. No resultan lo suficientemente llamativos.

- ATENCIÓN BAJA: Algunas personas lo ven, pero ni siquiera se paran unos segundos para verlo.

- ATENCIÓN MEDIA: Algunas personas se paran a ver de que se trata. Tras unos segundos, deciden  ontinuar por que consideran que no les aporta nada.

- ATENCIÓN ALTA: Otro grupo de personas se para a estudiar el elemento. Tras descubrir de que se  rata, interaccionan con él e intentan localizar al personaje o personajes de la imagen. Existe un reducido  rupo de personas que tras encontrarlo, deciden ir al siguiente cartel para seguir jugando.


TOTAL DE PERSONAS ESTUDIADAS: 453 (100%)

TOTAL DE ATENCIÓN NULA: 322 (71%)

TOTAL DE ATENCIÓN BAJA: 71 (15,7%)

TOTAL DE ATENCIÓN MEDIA: 37 (8,2%)

TOTAL DE ATENCIÓN ALTA: 23 (5,1%)


Para las reacciones que se observaron el domingo, se realizó un video que se adjunta, observándose con más detalle como actuaban las personas. Además, se gravaron una serie de conversaciones para obtener más información.



De estos datos podemos extraer las siguientes conclusiones:

1.- La gran mayoría de las personas no se percatan de la presencia de los artefactos colocados, ya que no son lo suficientemente llamativos.

2.- Un alto porcentaje lo considera algo que no merece la pena en lo que invertir su tiempo, ya que tienen cosas más importantes que hacer. Existe un cierto grupo de personas que directamente no entienden el porqué del objeto.

3.- Muy pocos son los que se paran. Estas personas si que se molestan en buscar a los personajes. Los motivos son variados: algunos simplemente es porque están paseando y ya que alguien ha puesto “eso” ahí, pues deciden entretenerse un rato; otros les parece algo interesante y por reto, entretenimiento o diversión, interaccionan con el cartel. A algunas personas les resulta gracioso y están a gusto con esta situación.

4.- No sólo niños y jóvenes se paran ante algo que parece “un juego de niños”. Muchas de las personas son adultos, y ciertamente disfrutan con la experiencia.


4.- CONCLUSIONES PROPIAS

Con los datos obtenidos durante todo el proceso de creación de este trabajo de estudio, se ha podido llegar a las siguientes conclusiones:

1.- Con la incorporación de pequeños elementos, podemos convertir una zona que es de mero paso de peatones, a una zona con cierto grado de entretenimiento.

2.- El diseño y fabricación de estructuras SOFT (desmontables, transportables, ligeras, temporales, etc.) es un tema que debería ser estudiado y puesto en práctica más a menudo, ya que con pensar y estudiar las condiciones en las que va a trabajar, se pueden realizar construcciones más funcionales y sostenibles.

3.- Merece la pena tener en consideración la posibilidad de realizar investigaciones de este tipo, ya que se pueden obtener resultados poco esperados que no podrían haberse visto de ninguna otra manera.

4.- A partir de aquí, el estudio puede incluso evolucionar a un proyecto mucho más serio y ambicioso de posibilidades infinitas.